Игра подсказывает «Белоснежных мишек» или «Преследую парами». Однако два инвесторов, словив третьего (окружив руками), не отпускает его улавливать игроков самостоятельно, а устанавливает между собой. Таким образом, трое «рыбаков» продолжают ловить «неводом» прочих играющих, которые плавают в море, изображая рыбок. Каждый словленный (опушенный «неводом») встает в середину. Игра длится, пока на площадке не останутся два непойманных игрока. Как самые сноровистые, они назначаются новыми «рыбаками», и игра повторяется. Правила те же, что и в игре «Белоснежные топтыгины». Различие состоит в том, что «невод» рвать нельзя.
10. «Не сойди с ковра»
1). Эта игра без двусторонней войн, но требующая от соучастников внимания и быстроты.
Играющие ложатся на спину, ногами к центру ковра, как бы образуя спицы колеса. Все расслабляются и пристально прослушивают. По команде учителя «Один» играющие продолжают возлежать, «2» – должны быстро встать «на мост», «3» – поднять в стойку (гунбу, пубу, мабу и т.д.). Тот, кто последним реагирует на отданную команду, убывает из игры. Побеждает самый внимательный и быстрый. Согласно законам выходит из игры и тот, кто осуществит неправильное движение.
2) Кроме этих элементов учащиеся могут выполнять разные, заранее предопределенные, элементы.
11. Маневренная цель
Воспитанники образуют большой круг (стоят в 2-3 шагах друг от друга). Перед носками ног игроков можно провести линию. Акцентируется водящий, который выходит в середину сферы. По сигналу дети усердствуются попасть в него волейбольным мячом, от которого водящий, шмыгая внутри сферы, увертывается. Кому это удастся делать, становится водящим. Игру можно проводить в 2-3 сферах.
В ходе игры метающим мяч не позволяется защищать ногой за черту, не считается залетание в игрока после отскока мяча от земли. Если водящему удалось изловить мяч, он не выбывает из игры, если попытка не увенчалась преуспеванием, он покидает круг.
12. «Прыгуны и ползуны»
Игроки рассчитываются на 1-2 и легким бегом движутся по залу, соблюдая дистанцию в 4-5 шагов.
Учитель дает зрительный сигнал. Если он поставил руки в стороны, 1-е номера становятся в положение «ноги врозь», а 2-е номера проползают у них под ногами. Если же водящий поднял руки вверх, 2-е номера останавливаются и принимают положение упора стоя, наклонившись, с опорой рук на колени, а 1-е номера перепрыгивают через них с опорой на спину, толкаясь двумя ногами («чехарда»). Можно договориться еще о двух сигналах, по которым 1-е номера проползают между ног 2-х номеров, а игроки, имеющие 2-е гостиница, перепрыгивают через игроков с 1-ми номерами.
13. Пятнашки
1) Играющие передвигаются различными способами (на коленях, на четвереньках, упор лежа сзади («краб»), кувырками и перекатыванием, в различных стойках, «лягушкой»).
2) Пятнашки с позами.
С помощью считалки избирается водящий. Все разбегаются по площадке, а водящий нагоняет и минерал игроков, не поспевших сесть в полушпагат или в шпагат. «Осаленный» становится новым водящим, и игра продолжается.
Более несложным видом являются догонялочки с позами. В этом случае нельзя грязнить игрока, который сделал определенную стойку (гунбу, мабу, тиси, пубу и т.д.), акробатический вещество (мост, ласточку) и любое другое, заранее предопределенное положение, из арсенала боевых искусств.
3) «Пятнашки с пластиковой или гимнастической дубиной».
Задача: коснуться палкой противника(исключая воспрещённые зоны):
а) выбирается водящий, все разбегаются по площадке (у каждого в руках булава); он усердствуется осалить игроков, они удирают или защищаются палкой, уворачиваются (соприкосновение рукой палки – проигрыш).
буква) парами, друг против друга (возможно ограничить площадку). Задача играющих – осалить друг друга. Побеждает игрок, набравший больше очков.
14. «Удочка» (несложная и инструктивная)
Для игры нужна веревка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, заполненный горохом или песком (прыгалка или пластмасовая булава). Это – «удочка», с помощью которой «рыбак» (водящий) улавливает «рыбок» (прочих играющих). Наименования участвующих можно сменить: например, «мних, разгоняющий тучи», «мних с 6-ой», «пламенная змея». Все играющие становятся в сфера, а водящий – в середине круга, с веревкой в руках. Он вертит веревочку с мешочком так, чтобы тот соскальзывал по полу, делая круг за вокруг под ногами играющих. Они внимательно смотрят за движением мешочка, подскакивают, чтобы он не зацепил кого-нибудь из них. Тот, кто заденет мешочек или веревку, становится в середину круга и начинает вращать веревку, а былой водящий идет на его место в круг. Словленным игрок считается в том случае, если веревка тронула его ног не выше лодыжек. Не разрешается инвесторам во время прыжков близиться к водящему.
Вариант 2: задевший веревку выбывает.
В инструктивном виде стоящие по кругу рассчитываются на 1-2 и сочиняют команды. Задевший веревку игрок приносит команде штрафное очко. Побеждает команда, набравшая меньше вирных очков.
Вариант 3 (для приготовленных): вращение веревки на разной вышине со сменой уровней.
Как вариант – игра с простыней.
15. Чехарда
Участники становятся в 2-3 колонны, образуя команды.
Дистанция между игроками в колоннах должна составлять 3-5 м. Участники принимают последующее и.п. – стойка «ноги врозь», наклон вперед до прямого угла и ниже, руки полагаются на чуть кривые в коленях ноги, голова ниже таза, подбородок прижат к груди.
Последний соучастник колонны по сигналу учителя перепрыгивает впереди стоящих игроков прыжком «ноги врозь», с опорой на спину игрока. Скачок исполняется при помощи толчка обеих ног. После того, как участник перескочил всех игроков, он поворачивается и пролезает между ног участников.
Как только он протечет заключительного соучастника, этот участник начинает выполнять прыжки и т.д., а первый игрок ворачивается, встает впереди колонны в и.п. Победителем становится команда, в которой все участники осуществили задание, опередив другие команды.
16. «Акробаты»
Соревнование проходит в количестве повторов упражнений за 20 или 30 сек.
Mежду двумя парами. Первый номер покрывается на ковер лицом вниз, руки на уровне головы, а его компаньон стоит справа. По сигналу возлежащий отжимается и изгибает спину, а 2-й игрок подлезает под него и встает на ноги. После этого 1-й номер снова покрывается, а партнер быстро перепрыгивает через него на правую сторону и повторяет упражнение.
Второй вариант труднее. Он отличается тем, что 1-й номер ложится на спину и делает мост, после чего партнер подлезает под него, обегает важного на вымащиваю справа и снова подлезает под мост.
При вторичном проведении игры игроки в парах могут измениться ролями. Победа присуждается за быстроту и четкость в выполнении упражнений.
17. «Бой быков»
Правила игры: конкуренты стоят на четвереньках, упрямясь головой или плечом один в другого. По команде арбитра они хотят выпихнуть противника за ревизорскую линию. Играются преимущественно мальчишки и молодые люди.
18. «Бой кенгуру»
Участники находятся в парах друг перед другом с зажатыми между коленями кубиками.
Задача: вывести из равновесия соперника, с тем чтобы у него выстрел кубик.
19. «Бой петухов»
На полу чертится круг поперечником 2 м. Все играющие делятся на 2 команды и создаются в 2 шеренги около круга (одна против иной). Избирают капитанов, которые высылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них становится на 1-й ноге, другую подгибает, руки кладет за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают вышвыривать плечом и туловищем друг друга из круга, пытаясь не споткнуться.
Побеждает «петушок», который сможет выгнать соперника за пределы круга или принудит его оступиться на обе ноги. Игра продолжается до тех пор, пока все не посетят в роли «петухов». Капитаны также воуются между собой (заключительными). Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед. Правила игры воспрещают прибирать со спины руки. Единоборство заканчивается вничию, если пара игрока оказались за пределами круга.
20. Война в квадратах
Чертят три квадрата: габарит первого – 3х3 м, 2-го – 2х2 м, третьего – 1х1 м. Расстояние между квадратами – 1,5 м. В первый квадрат возбуждают четырех игроков. По сигналу участники становятся на одну ногу, другую подгибают, а руки кладут за спину и стараются плечом вытолкнуть друг друга за воспроизведенные пределы. Фаворит остается в квадрате. Трое поверженных переходят в смежный квадрат и таким же способом продолжают борьбу. Остальные двое иссякают поединок в небольшем квадрате. Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает 4 очка, во втором – 3 очка, в третьем – 2. В 4-м – одно очко. Закончив игру, тетрада уходит на свое место, а в первый квадрат вызывается новая четверка.
Инвестору, ждущему соперника, разрешается стоять в положении «свободно».
Если позволяют условия зал, можно начертить не одну серию квадратов, а две-три. Тогда начинать борьбу в первых квадратах могут одновременно 8-12 человек.
21. «Борьба всадников»
В каждой из двух команд игроки распределяются по четам. «Всадники» садятся на плечи «жеребцам», и команды выстраиваются около средней линии. По сигналу учителя начинается борьба «всадников». Каждый старается поудобнее схватить своего соперника и снять с «жеребца», оставаясь при этом «в седле». «Жеребцы» роли в борьбе не принимают, они стараются лишь сильнее обращаться на ногах.
Если оба «всадника» выбиты «из седла», разгромление зачитывается тому, кто упомянулся пола первым. В ходе игры на одного «всадника» могут атаковать два-три «всадника» противника.
Игра кончается, когда одна бригада теряется всех «всадников». Ей засчитывается поражение. При возобновлении игры «жеребцы» и «всадники» обмениваются ролями.
Можно провести переволакивание «всадниками» каната.
22. Борьба за ленточку
Участники располагаются в парах друг против друга. Сзаду каждому прикрепляют ленточку.
Задача: оборвать ленточку с соперника. При этом разрешается изготовлять захваты.
Второй вариант игры (общественный) заключается в том, что участники произвольно располагаются на площадке, у каждого закреплена ленточка. Выигрывает тот, с кого ни разу не оборвали ленточку и кто при этом накопил большее число ленточек.
23. Борьба за дубину
1) Встав лицом друг к другу, состязающиеся хватаются руками за гимнастическую дубину, удерживая ее горизонтально прямым хватом. Руки на ширине плеч, правая рука у каждого – снаружи. После сигнала игроки выжмут палку, стремясь принудить соперника выпустить один из ее концов.
2) Можно использовать также две эстафетные палочки. Игроки держат их вертикально, каждый хватится за палочку правой рукой сверху. По сигналу игроки выкручивают палочки, стараясь отобрать их у соперника. Кто первый выпустит палочку, тот терпит поражение.
3) Вариант игры заключается в том, дабы, не отпуская палки, вытолкнуть противника за пределы круга (черты). В дальнейшем используются посохи.
4) Вариант борьбы – с мячом.
24. Борьба на бревне
Участники (дое) становятся на гимнастическую лавку. Задача: столкнуть соперника со лавки. Проигравшим считается игрок, коснувшийся поверхности вне скамейки любой частью тела.
Второй вариант тот же, но с 6-ой.
25. Борьба на кушаках
Дое игроков подпоясываются концентрированными кушаками, хватают друг друга за них руками. Задача игроков – вместить соперника на землю, не отрывая рук от его кушака. Разрешаются подсечки ногами.
26. «Выбей опору»
Задача: находясь в упоре на руках, вывести противника из равновесия, стараясь избавлять из под него опору, т.е. ударом своей руки заставить соперника коснуться ковра грудью или животом. Соприкосновение коленом воспрещено: игрок проигрывает.
27. Вытеснение в стойке «бинбу», «мабу» и др
1. В круг диаметром 3 м входят два игрока, садясь на корточки или вставая в стойку «бинбу» (ноги вместе, колени чуть согнуты, носки разведены под углом 45 градусов), и берутся руками за лодыжки. Их задача – толкаясь плечами или грудью, заставить друг друга утерять равновесие и коснуться руками, коленями или ягодицами ковра. Нельзя заступать за пределы круга. Поединок длится 2 мин. Если осилить друг друга не получилось, оглашается не принадлежащая никому.
Можно видоизменить правила игры и позволить вытеснение соперника ладонями рук.
2. В стойке «мабу». «Стойка лошадки» – ступни параллельны, ноги согнуты в коленях, бедра параллельны полу, спина прямая. Конкуренты толкают друг друга ладонями в ладони.
3. В стойке «тиси» – стойка на одной ноге.
4. Продвигаясь на одном или двух коленях, на четвереньках.
5. В упоре «покоясь» (на руках), не дотрагиваясь коленями ковра. В этом случае игроки должны артачиться одинаковыми плечами.
28. Выталкивание на одной ноге
Игроки, положив руки на плечи, скачут на одной ноге.
Чтобы одолеть соперника, нужно вытолкнуть его за пределы круга, вынудив коснуться согнутой ногой ковра или с помощью подсечки заставить спуститься на колени.
29. «Гладиаторы»
Для игры нужно сделать матерчатые петли (пояс). Играющие делятся на две команды и располагаются по разные стороны от центра ковра.
По сигналу начинаются поединки «гладиаторов». Бойцы по одному выходят на середину ковра и поднимат друг против друга. У одного из них в руках петля, которую он удерживает в низу. Другой игрок – в стойке без петли. Задача игрока с петлей в руках – накутать ее на своего противника, т.е. набросить на руку, на ногу, туловище или шею и сдержать в течение трех секунд. Если удалось накинуть петлю в течение одной минутки, то победа на стороне «гладиатора» с петлей. «Гладиатор», у которого нет петли, пробует не только вывертываться, но и штурмовать, используя дозволенные приемы. Если «гладиатор» с петлей падает на стену или упускает разрешающий удар, то поединок заканчивается раньше времени в пользу игрока, не имеющего петли. В том и в другом случае игроки приносят команде по два очка. Одно очко получает игрок с петлей, если сумел накинуть петлю, но не сдержал ее в течение вложенного времени. Очко может быть присуждено за активную борьбу и «гладиатору» без петли, если противник брошен им на ковер, хотя и не коснулся его спиной.
После того, как повстречаются между собой все участники спортивного поединка, команды меняются ролями – и игра повторяется. Команда-победительница определяется по взятой сумме очков. Правила игры запрещают натягивать петлю на лежащего игрока, также нельзя браться за петлю.
30. «Лошадки»
Играющие встают спиной друг к другу. Им одевают через голову тучную лямку диаметром 1,5-2 м. Она должна пройти подмышками и плотно облить грудь.
По сигналу каждый участник поединка старается перетащить своего напарника на 3-4 м в свою сторону, за черту или линию круга. Если «лошади», впряженные общей лямкой, не смогут выполнить эту задачу в течение 30 с, поединок заканчивается вничию. Если партнер падает на пол, в связи с внезапным ослаблением лямки иного, то он считается проигравшим.
31. «Мостик и киска»
Игроки двух команд располагаются в колоннах по одному у линии старта. Перед ними в 5-10 шагах прочерчивают два круга диаметром 1 м. По сигналу первые номера выбегают вперед и, добежав до первого круга, делают мост. Затем вперед устремляется второй игрок. Он пролезает под мостом и бегает в далекий круг, где принимает упор «стоя», наклонившись (выгнув спину, как киска). Теперь уже первый номер бежит в дальний круг и пролезает между руками и ногами партнера. После этого оба игрока, взявшись за руки, бегают к своей команде. Как только они пересекут линию старта, вперед выбегают по очереди новые игроки, а прибежавшие встают в конец колонны. Когда они снова окажутся спереди, игра не останавливается, эстафета продолжается, причем игроки меняются ролями (сферами). Победу одерживает команда, закончившая игру первой с минимальным числом ошибок.
32. «Овладей мячом»
Участники находятся в стойке или опускаются на колени. Они берутся обеими руками за спортивный (резинный) мяч. Положение их рук при захвате должно быть равным.
По сигналу каждый старается отнять мяч и поднять его над головой. Если игра проводится стоя, упадать на ковер (на настил) воспрещается.
33. «Отвлеки от ковра»
Участники (двое) становятся друг против друга. Их задача – любым способом (изъятие – захват за пах и болевые приемы) оторвать соперника от ковра.
34. Битва с тенью
Соучастник представляет (мысленно) создавшуюся ситуацию поединка (супротив 1-го, двух соперников и т.д., с оружием или в отсутствие). Мысленно представляя образы действий соперника, он реально использует различные способы выхода из этих ситуаций. (Пример, противник (мысленно придумываемый), атакуя, наносит удар, играющий уходит в сторону, ставит блок и наносит контратакующие удары и т.д.). Играющий может пользоваться оружием.
Игра расценивается тренером, исходя из критериев: осмысленность тактики и правильности выполнения технических приемов.
35. «Возьми свою фильм»
2 равновеликие команды по 6-8 человек выстраиваются друг против друга с разных сторон ковра. За спиной одной из команд на гимнастическую стенку игроки другой команды вешают свои ленты. По сигналу команда, стоящая лицом к гимнастической стенке, продвигается вперед. Ее игроки стараются пробиться к стенке, чтобы взять свои ленты. Заступники, применяя различные приемы, объединяют игроков другой команды, обороняют подступы к стенке, стараясь додержаться 2 мин. После этого игра становится, и иная команда вешает на стенку свои ленты. Выигрывает команда, сумевшая за время игры взять и перенести за среднюю линию большее количество своих лент. Законами разрешается соучастнику защиты штурмовать любого игрока другой команды. Это относится и к атакующей команде. Можно хватать со стены только свою фильм.
36. Призыв номеров
Участники становятся в круг и рассчитываются по порядку (или каждому дается определенный образ животного, например: тигр, змея и т.д.).
Инструктор выбирает игрока, и он атакует водящего, стоящего внутри круга и т.д. (предопределенным или нет способом). Задача водящего – защититься и контратаковать.
Побеждает соучастник, удачно окончивший атаку большее количество раз.
37. Перекати-поле
В 1-м варианте игры участники двух команд распределяются по парам. Первый игрок ложится на спину и поднимает полусогнутые ноги вперед и вверх, а руками берет партнера (важного за ним) за лодыжки. То же делает и второй номер. По сигналу важный опускает ноги партнера (на ширине плеч) и начинает кувырок. Партнеры поочередно выполняют кувырок вперед, не издавая рук. После 4-5 кубарей они поднимат, и каждый поднимает руку вверх. По этому сигналу в игру включается вторая два, за ней – третья и т.д.
Во 2-м варианте игроки команды (колонны), стоящей на акробатической дорожке (наполненных друг за другом матах), пропускают, наклонившись вперед, левую руку между ногами и держают кисть партнера, стоящего сзади. По сигналу обращающий колонны выполняет кувырок вперед, не отпуская хвата, в положении «лежа на спине». Затем – кувырок вперед и положение «лежа на спине» последовательно выполняют остальные играющие.
Выигрывает команда, игроки которой первоначальными кончили выполнение задания и не расцепили при этом рук.
39. Переволакивание захватом в замок «Кулустэсии»
Правила игры: соперники стоят боком друг к другу, упираясь одноименными ступнями, и сцепляются средними пальцами. По команде начинается перетягивание. Проигравшим считается тот, кого перетащили, выведя из исходного расположения, или кто первым обессилил захват. Затем соперники могут менять отправные положения и руки. Упражнение ходит силовой характер.
40. Перетягивание с «ярмом»
Правила игры: на площадке помечаются три линии – исходная и две финишные, готовые на равновеликом дистанции от первой. Лента, длиной 7-8 м, с объединенными концами надевается, как иго, на шеи двух играющих. По команде каждый из состязающихся пытается уползти на четвереньках за линию и перетянуть другого.
41. Перетягивание через черту
Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, отчерченной между ними. Мальчишки стоят против мальчиков, а девченки – против девченок, приблизительно равновеликих по физическим мощи. В 4-х шагах за каждой командой стоят игроки, назначенные для подсчета очков.
По команде учителя игроки роднятся у средней линии и берутся за одну или обе руки. По другому сигналу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят ассистенты. Этот игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова выйти за черту и снова играть за свою команду. Каждый перемещенный игрок приносит перетянувшей его команде одно очко. Бригада, получившая за время игры большее число очков, одолевает.
В ходе игры разрешаются захваты только за руки, разрешается перетягивать по одиночке, парами, несколько игроков одновременно.
Вариант 2 – разрешаются захваты за корпус и ноги.
Вариант 3 – двое связываются руками способом «табурет». Каждый старается перетянуть друга за свою линию, отчерченную сзади одного и другого в 2 м. Кому это удается, тот побеждает.
42. «Проведи прием»
Команды рассчитываются по порядку и выстраиваются на одном конце ковра. На другой конец ковра от каждой команды выходят первые номера. По всеобщему сигналу вторые номера устремляются вперед и, добежав до своего игрока, берутся с ним в подходящий захват. Первый номер проводит заранее предопределенный прием (например, бросок через бедро или через спину), после чего бежит к своей колонне, касаясь плеча третьего номера. Тот выбегает вперед, и теперь же уже второй номер проводит поставленный прием. Также можно включать куцие связки из различных частей, а для более приготовленных– выполнение заранее не предопределенных приемов с ограничением во времени или количестве элементов.
Учитель дает оценку не только быстроту окончания командой эстафеты, но и технику выполнения приемов (по балльной системе), после чего объявляет команду-победительницу и лучших бойцов.
Игру можно провести и в виде противной эстафеты. Одновременно выбегают к середине ковра игроки от обеих команд и поочередно коротают прием. После чего они бегут в противолежащие стороны, касаясь рукой новых игроков, которые выполняют заранее предопределенную куцею схватку в середине ковра.
43. «Проведи прием»(в сфере)
1 вариант.
1) Участники становятся в круг, водящий находится внутри круга. Участники поочередно наносят определенный удар, он защищается (или предохраняется и контратакует).
2) То же, что и ?1, но поочередно наносит удары водящий.
3) Удары заранее не обусловлены.
2 вариант.
Участники становятся в круг и рассчитываются по порядку (или каждому дается «фамилия», например, «тигр» и т.д. ). Избирается водящий, он становится в круг. Инструктор называет последовательный номер, и этот участник атакует водящего и т.д.
Нападение производится заранее обусловленным или не предопределенным способом. Побеждает водящий, сумевший накопить большее количество очков. Очки назначаются за правильно проведенную предохрану и контратаку.
44. Догонялочки ногами
Играющие, стоя в парах, кладут руки друг другу на плечи. Задача каждого – осалить касанием ноги стоящего против и как можно дольше не дать противнику осалить свою ногу. Подсечки (внутренней стороной стопы) можно делать правой и левой ногой, уходя от касания, разрешается сгибать ногу в колене, но не поднимать на колени.
45. «Свали на ковер»
По одному инвестору из разных команд ложатся рядом на спину (или на животик) головами в разные стороны. По свистку они схватывают на колени и стараются свалить один другого на ковер (на живот, на спину, на бок) тем способом, который разрешается правилами (за исключением удары, болевые приемы).
46. «Сильная сноровка»
1) Состязающиеся встают спиной друг к другу и поднимают вверх толстую палку, взявшись за нее руками. Задача игроков – наклониться вперед и попробовать оторвать соперника от земли. Терпит поражение тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку.
2) Другой вариант – играющие садятся друг против друга на землю (упрямясь ступнями в ступни напарника) и берутся за гимнастическую палку. По сигналу игроки начинают тащить палку в свою сторону. Побеждает тот, кто сумеет привстать соперника, продержав его в таком состоянии 5 секунд.
47. «Сильная шея»
Для игры заготавливается матерчатая петля в виде кроткого валика диаметром 1,5 м. Двое игроков располагаются в сфере или на матах в упоре «лежа» (делая упор на руки) лицом друг к другу. Их головы связывает примеренная на шею матерчатая петля.
По сигналу каждый усердствуется, упираясь руками (или предплечьями), вытеснить соперника за пределы круга. Опустивший голову и скинувший петлю, считается проигравшим.
Финал можно считать ничейным, если одна минутка борьбы никому не принесла преуспевания.
48. «Сорви шапку»
Участники располагаются в парах друг против друга. На голове у учащихся шапка.
Задача: снять головной убор с головы соперника. При этом разрешается делать хаые действия (блоки, уходы), но запрещается выполнять захваты.
Второй вариант игры (коллективный) заключается в том, что участники произвольно располагаются на площадке.
Выигрывает тот, у кого ни разу не сбросили шапку с головы и кто набрал большее количество шапок.
49. «Стороны света»
1) Учащиеся становятся в пары друг против друга, в две шеренги.
Водящий называет одну из сторон света, под которой подразумевается некоторый, заранее обусловленный технический элемент (например, удар в голову и т.д.). Один из партнеров выполняет его, а другой защищается.
Сначала выполняет одна шеренга, затем меняются ролями. Если игрок сумел защититься, получает очко, в случае невезения очко получает атакующий игрок.
2) Учащиеся становятся в шеренгу или полукруг, с промежутком 2 м. Ведущий называет одну из сторон света, под которой подразумевается определенный технический элемент. Соучастники, неправильно сделавшие технический вещество, или замешкались при исполнении, убывают из игры. Оставшиеся один, два или несколько участников являются фаворитами.
50. Упражнение в балансе «Халбас Харата»
Правила игры. На высоте до 1 м натягивается концентрированная, достаточно тучная, веревка или подделывают длиной 5-6 м. Два соучастника садятся на эту веревку боком и, поворачиваясь лицом друг к другу, по сигналу судьи пытаются различными приемами (временами и подушечками) сшибить противника. Победителем объявляется тот, который остался в отправном положении. Во втором варианте один участник присаживаться на веревку (придумываемый жеребец) и сохраняет при этом равновесие. Засекается время удержания равновесия.
51. «Стабильный воин»
Игроки становятся в определенную заранее боевую стойку. Их задача – удержать равновесие в этой позиции.
Побеждает тот, кто правильно отстоял в стойке больше времени, чем другие. Игрок выходит из игры, если он коснулся пола частью тела, которая не является опорной в этом положении. Например, удержание равновесия в стойке «тиси» (стойка на одной ноге, руки в стороны) или в стойке «ласточка» и других боевых позициях.
52. «Футбол раков»
Все играющие представляют раков, передвигаясь по площадке в упоре «лежа» сзади. Им разрешается становиться и посижевать, но не выходить за рубежа площадки.
По сигналу водящий, стоящий на внешной линии, ударом волейбольного мяча старается попасть в одного из «раков». Заключительные могут защищаться от попадания мячом, экспонируя ноги навстречу мячу, продвигаясь в упоре вперед или назад. Руками мяча затрагивать нельзя. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, они меняются местами. Если же водящий промазался или попал игроку в ноги, то игроки, имитирующие раков, получив мяч в свое приказ, начинают передавать его по кругу ногами, передвигаясь в подходящей позе по площадке. Водящий, перехватив мяч, снова метает его в «раков» с того места, где он овладел мячом. Игра длится 8-10 минут. Одолуют «раки», которые ни разу не были водящими или были в их роли меньше времени, чем остальные.
53. Шаолиньский коридор
Участники образуют коридор шириной 1-4 метра, становясь в 2 шеренги лицом друг против друга (синхронно или в форме ложе).
Первый участник одной из шеренг выходит из шеренги и становится лицом в «коридор». Его задача заключается в хаых и контратакующих усилиях по отношению к важным в шеренгах. Водящий, проходя через «коридор», по очереди проводит кратковременный относительный поединок с каждым из соучастников, при этом передвигается извилисто от одной шеренги к другой. После прохождения «коридора» участник становится в конец той шеренги, из которой получился. Далее выходит участник из противоположной шеренги и т.д., пока все участники не пройдут «коридор».
Атака может производиться со стороны водящего или, наоборот, из шеренги, а также произвольно с обеих сторон. Поединок может производиться с использованием заранее обусловленных технических элементов. Изъятие – болевые приемы и запрещенные удары.
54. Волейбол с посохом
Участники играют по тем же правилам, что и в волейбол, но удары по мячу наносят посохом. Исключение – еда.
55. Футбол с посохом (страшная забава)
Правила игры те же, но удары по мячу наносятся не ногой, а посохом. При этом запрещается поднимать результативный конец посоха выше, коленчатого сустава; если перед игроком находятся на ближном расстоянии другие игроки, игра может стать страшной.
56. Поединок с шестом
На шесте длиной 170-200 см делаются (в 70 см от центра) две отметки. Соревнующиеся входят в круг диаметром 3 м и берутся за концы шеста, причем левая рука находится у отметки, а правая – ближе к концу шеста. При этом конец шеста должен обозначать наружу из-под правого плеча.
По сигналу игроки стараются вытолкнуть друг друга за пределы круга. Воспрещается занимать руки и вставать на колени. Поединок состоит из двух раундов. Во время второго раунда участники обменивают положение рук, у отметки находится правая рука.